Informatik für Grundschullehrkräfte:
Tipps für Informatik im Grundschulunterricht

  1. Empfohlen: OPEN-vhb-Kurs »Experimentierkiste Elementarinformatik«
    Der Kurs vermittelt leicht zugänglich die wesentlichen Grundkonzepte der Informatik von Pixel bis Algorithmus und schafft damit die Grundlage, um die Konzepte sinnvoll und fachlich korrekt Kindern zu vermitteln.  Im Kurs werden auch Anleitungen gegeben, wie man gemeinsam mit Kindern eine eigene Experimentierkiste Informatik erstellen kann.
  2. Ausleihen der »Experimentierkiste Elementarinformatik
    Wenn die Materialien aus Zeitgründen nicht selbst erstellt oder in einem Projekt mit den Kindern gemeinsam erstellt werden können, kann unsere Experimentierkiste ausgeliehen werden. Es wird empfohlen, vor dem Einsatz der Kiste den vhb-Kurs zu nutzen.
  3. Arbeitsheft »Pixel & Co« plus Begleitband für Lehrkräfte
    Alternativ oder ergänzend zum vhb-Kurs und zur Experimentierkiste kann das Arbeitsheft Pixel & Co genutzt werden. Zum Hintergrund kann entweder das Begleitband oder der vhb-Kurs genutzt werden.
  4. Lernspiele Informatik und KI
    Zu ausgewählten Themen haben wir Lernspiele entwickelt, die bei Haba erhältlich sind.
    Die Spiele »Pixel«, »Algorithmus«, »Suchen und Sortieren« behandeln Inhalte, die auch im OPEN-vhb-Kurs, der Experimetierkiste und im Arbeitsheft abgedeckt werden.
    Zusätzlich gibt es drei Spiele, die ein anschauliches Verständnis von Künstlicher Intelligenz vermitteln: »Maschinelles Lernen«, »Neuronale Netze«, »Pfadfinder-Algorithmus«.

»Elementarinformatik: eine Experimentierkiste für Vor- und Grundschule«

Der Kurs vermittelt ein grundlegendes Verständnis davon, wie Information im Computer gespeichert und verarbeitet wird:

  • Wie kann man Bilder und Texte nur mit 0en und 1en repräsentieren?
  • Was sind die wichtigsten Bestandteile eines Computers?
  • Wie können Handlungsabläufe durch Algorithmen beschrieben werden?
  • Was ist Programmieren?

Diese Konzepte können, geeignet didaktisch reduziert und in anschauliche Materialien und vielfältige Aktivitäten umgesetzt, bereits Kindern im Vor- und Grundschulalter vermittelt werden. Ziel dieses Kurses ist es, Neugierde zu wecken, was hinter der Oberfläche digitaler Endgeräte steckt und Kinder anzuregen, „Wie funktioniert das?“-Fragen zu stellen.

Für die eigene Umsetzung vermitteln wir Multiplikator*innen das notwendige Hintergrundwissen sowie praktische Anregungen, die sie in der eigenen pädagogischen Arbeit nutzen können. Die Auseinandersetzung mit grundlegenden Informatikkonzepten kann helfen, Vorurteile abzubauen. Wir vermitteln digitale Medien als Werkzeug, sich selbst auszudrücken und die Welt, in der wir leben, zu gestalten und fördern mittels computational thinking den Aufbau von Problemlösekompetenzen.

Der kostenfrei Selbstlernkurs auf OPEN vhb ist seit März 2022 online, die bereitgestellten Materialien  unter CC-BY-NC-SA 4.0-Lizenz frei nutzbar. Kursteilnehmende können eine Teilnahmebestätigung erlangen, wir stehen für Rückfragen zur Verfügung. Der Kurs wird selbst kontinuierlich ausgebaut.

Was ist drin in der Experimentierkiste Elemenarinformatik?

Die Experimentierkiste Informatik enthält Lern- und Erfahrungsmaterialien, mit denen die Kinder spielerisch an informatische Themen herangeführt und zu „Wie funktioniert das?“-Fragen angeregt werden.

Modul: Binäre Repräsentation

  • Pixel: Wie stellt ein Computer Bilder da? Was ist anders als beim Malen auf Papier und warum ist das so?
  • analog und digital: Annäherung an zwei Begriffe durch Alltagserfahrungen und -Gegenstände
  • Binärcode  (in Überarbeitung)

Modul: Der Computer

  • der Computer und seine Bestandteile ein Tower-PC zum Auseinander- und wieder Zusammenbauen – mit technischen Hintergründen, die die Zusammenhänge erklären
  • das EVA-Prinzip Eingabe – Verarbeitung – Ausgabe: so arbeitet ein Computer

Modul: Vom Algorithmus zum Programmieren

  • Algorithmus: Altagsalgorithmen als Vorstufe zum verstehen von Computerprogrammen
  • Suchen und Sortieren: Wie sortiert ein Computer und warum? (in Aufbau)
  • Programmieren: vom analogen Programmieren und dem Begreifen informatische Konstruke wie „wenn, dann, sonst“-Blöcke und „wiederhole solange bis“-Schleifen, bei dem Kinder zu Robotern werden, bis hin zu den ersten Programmen am Computer mittels blockbasierter Programmiersprache (mit Calliope, Scratch und ScratchJr)

Bücher

Ute Schmid hat mit dem FELI Team Schulbücher sowie allgemeinverständliche Anwendungsbücher umgesetzt.

Lernspiele

Unter der Überschrift Digital Starter sind verschiedene Lernspiele bei HABA erschienen, bei deren Entwicklung Ute Schmid beratend zur Seite stand. Wie es dazu kam und was das Konzept hinter der Lernspielserie ist, im Video »Wie lässt sich digitale Bildung für Kinder begreifbar und erlebbar machen?« (22min)

KI unplugged:

Weitere von HABA herausgegebene Spiele in der »Digital Starter«-Reihe sind »Coding Pixel«, »Coding Architekt« und »Bedingungen und Schleifen«.

Weiterlesen und Austausch