F.R.A.M.E.N. – Ein moderner Tugendkatalog
Aus den Tugend-Kategorien „Führung – Resilienz – Achtsamkeit – Mut – Ethik – Neugier“ wird jeweils ein Aspekt herausgegriffen.
Anhand von Virtual-Reality-Apps wird aufgezeigt, wie sich hier jeweils religiöse Lern- bzw. Erfahrungsräume öffnen können.
F. ührung
Aspekt: HELDENTUM
In dieser VR-App wird es möglich, das Versteck der Anne Frank und der sieben anderen Untergetauchten im Hinterhaus zu erkunden.
Ziel dieser VR-Anwendung ist es, die Nutzenden erfahren zu lassen, was es bedeutet, den Mut nicht zu verlieren. Zugleich möchte die VR-App motivieren, selbst zu einer Alltagsheldin bzw. einem Alltagshelden zu werden.
R. esilienz
Aspekt: SELBSTWERTGEFÜHL
Der animierte Kurzfilm „Henry" erzählt die Geschichte eines kleinen Igels. Er lebt alleine und ohne Freunde – auch an seinem Geburtstag. Im VR-Film „Henry" wird es möglich, gemeinsam mit dem kleinen Igel Henry eine besondere Geburtstagsfeier vorzubereiten.
Ziel dieser VR-Anwendung ist es, mitzuerleben, wie Henry sein Selbstwertgefühl wiedererlangt.
A. chtsamkeit
Aspekt: EINFÜHLUNGSVERMÖGEN
John Hull, ein Theologe und Autor, verliert 1983 seine Sehkraft. Um diese gravierende Veränderung in seinem Leben verarbeiten zu können, zeichnet er seine Gedanken, Gefühle und Eindrücke auf Hörkassetten auf. Hulls "Notes on Blindness" bilden die Grundlage dieses VR-Erlebnisses.
Ziel dieser VR-Anwendung ist es, sich in die Situation eines blinden Menschen einzufühlen.
M. ut
Aspekt: RISIKOBEREITSCHAFT
Durch diese VR-App wird ein „Von-der-Planke-springen-Erlebnis" möglich. Man kann im Fahrstuhl eines Hochhauses verschiedene Stockwerke wählen, wobei jede Etage ein anderes Höhenerlebnis bietet. Je höher es hinaus geht, desto waghalsiger wird es.
Ziel dieser VR-Anwendung ist es, die Nutzenden zu ermutigen, ihre (Höhen-)Angst zu überwinden.
E. thik
Aspekt: FÜRSORGE
Hier wurde ein VR-Erlebnis entwickelt, in welchem man sich eine eigene Welt erschaffen und selbst über alles, was geschieht, bestimmen kann. In dieser virtuellen Welt kann die Landschaft und das Schicksal der dort lebenden Menschen gestaltet und von Grund auf neu aufgebaut werden.
Ziel dieser VR-Anwendung ist es, bei Nutzenden ein Verantwortungsbewusstsein hervorzurufen.
N. eugier
Aspekt: SELBSTSTEUERUNG
Über readyplayer.me wird es möglich, ein 3D-Modell von Personen in Form eines Avatars zu erstellen. Dieses kann heruntergeladen und mit anderen geteilt werden.
Mozilla stellt eine Plattform mit (Lern-)Räumen, die man selbst gestalten und nutzen kann, zur Verfügung.
Ziel dieser VR-Anwendungen ist es, die digitale Welt selbst mitzugestalten.